La production de films relief en
prise de vue réelle ou en images de synthèse est devenu
courante. En revanche, ce n’est que très récemment
que des outils numériques ont été mis au point
pour fabriquer des dessins animés en relief.
Peu de personnes se souviennent de la tentative en 1954 de Warner
Brothers qui a fabriqué un des épisodes de Bugs Bunny
“ Lumberjack Rabbit ” en
stéréoscopie. Le résultat était assez plat
et guère convaincant et l’expérience n’a pas
été renouvelée.
Ce demi échec s’explique. Les animateurs doivent savoir
dessiner le relief avec une vraie variation en profondeur des fuyantes
des décors et des personnages. Empiler en profondeur des plans
découpés n’est pas suffisant. On ne peut en effet
pas tricher avec la mise en perspective d’une route qui se perd
dans le lointain ou avec la trompe d’un éléphant
qui jaillit vers la caméra. La deuxième difficulté
consiste à dessiner les poses-clefs en restant cohérent
en relief au cours de l'animation. Autant cette cohérence est
naturelle lorsque l’image est calculée en 3D, autant il
s’agit d’un vrai casse-tête pour ceux qui veulent
faire de l’animation manuelle.
Pourquoi tenter alors de mettre en relief une technique qui ne
s’y prête pas ? Parce que malgré tout, pour les
amoureux de l’animation traditionnelle, il y a une sorte de magie
à donner de la profondeur à des images plates dans leur
essence.
Les images fixes
En ce qui concerne la mise en relief d’images fixes, la
technique, même si elle n’est pas aisée est
davantage réalisable. Depuis plusieurs années, des images
insolites sont réalisées à l’unité
par des artisans passionnés avec toujours beaucoup
d’astuces et parfois avec des moyens très simples.
Ainsi, l’architecte Sylvain Arnoux s’est créé
une table pour dessiner en stéréoscopie. Un
mécanisme ingénieux lui permet à partir d’un
geste unique dans l’espace de dessiner simultanément les
deux vues gauche et droite d’une illustration. De même, il
a créé un système, toujours mécanique, qui
permet d’effectuer une saisie anaglyphe d’un visage en
déplaçant un stylet sur la surface de la peau.
De leur côté, Jacques Perrin, fondateur de la
société Studio3d, et Jackie Demeraux fabriquent depuis
plusieurs années des vues stéréoscopiques de
planches extraites de bandes dessinées. Ils ont ainsi
réalisé toute une série à partir de
planches de Tintin à destination des enfants. Leur technique
consiste à redessiner manuellement à partir du dessin
d’origine, la deuxième vue stéréoscopique.
Plus sophistiqué techniquement, la société Media
Relief a développé un outil logiciel propriétaire
pour mettre en relief tout type d’images plates, que ce soient
des illustrations ou des photos. Ils redécoupent l’image
dans ses différentes parties, reconstituent les
éléments manquants sous Photoshop et se fabriquent ainsi
une nouvelle scène avec des informations de profondeur. Ils
peuvent alors générer les deux vues gauche et droite.
Cette technique offre l’avantage de pouvoir paramétrer en
fin de fabrication la valeur du relief ou le nombre de vues
souhaitées.
La révolution IMAX
Mais la révolution est venue en 1997 de la société
canadienne IMAX, fabriquante de salles à écrans
géants plats ou hémi-sphériques OMNIMAX. La
très grande majorité des salles IMAX qui se construisent
maintenant dans le monde sont en effet en relief. Confrontée
à la nécessité de produire en relief et de
proposer des attractions innovantes, IMAX a développé un
logiciel nommé SANDDE (Stereoscopic Animation Drawing Device)
pour créer des films d’animation traditionnelle en
stéréoscopie. Un des co-fondateurs d’IMAX, Roman
Kroitor désirait s'engager vers d'autres voies que l’image
de synthèse 3D pour fabriquer des films d’animation en
relief.
L’animateur qui utilise SANDDE dessine dans l’espace avec
un joystick à capteurs magnétiques. Il peut visualiser en
temps réel et en stéréoscopie sur grand
écran avec rétro-projection le résultat de ses
coups de “ pinceaux ” dans l’espace. Il
contrôle ainsi son travail et éventuellement le modifie.
Un autre logiciel développé par IMAX, GEPPETTO
gère ensuite l’automatisation du gouachage, à
partir d’un dessin gouaché de référence. Et
surtout il permet l’automatisation de la fabrication des dessins
intermédiaires – l’intervalage – obtenue par
interpolation, afin de minimiser le nombre de dessins clefs à
réaliser et de créer cette fameuse cohérence du
relief nécessaire en animation. IMAX a installé dix
postes de travail de ce type d’une valeur en matériel
d’environ 60 000 euros par poste.
Cette technique a été expérimentée pour la
réalisation d’un premier court-métrage d’un
peu plus de deux minutes “ Paint
Misbehavin’ ”, produit par IMAX. Jugée
concluante, elle a été réutilisée pour
fabriquer les personnages qui servent de transition, les
“ Computer Bugs ” dans une compilation de films
en synthèse recalculés en relief,
“ Cyberworld ” sortie fin de l’année
dernière. Elle demeure néanmoins encore confidentielle et
réservée aux productions d’un constructeur
prestigieux.
Vers une solution française
La société Studio3D avec Jacques Perrin et deux
équipes de chercheurs, l’une en psychologie (le
laboratoire de psychologie de l’interaction de
l’université de Nancy 2) et une en informatique
(l’équipe Orpailleur du CRIN-LORIA à Nancy) ont
décidé de mettre en commun leurs compétences
respectives pour concevoir un logiciel d’aide à la
création de dessins animés en relief
stéréoscopique.
“ Nous en sommes à la toute première
étape qui consiste à avoir valider la faisabilité
de notre futur produit. L’idée est de créer un
logiciel semi-automatique qui part de poses-clefs
stéréoscopiques réalisées manuellement.
Ensuite, le logiciel va gérer automatiquement
l’intervalage en tenant compte du style exprimé par les
poses-clefs et en conservant la cohérence du relief au cours de
l’animation. Cet intervalage pourra bien sûr
être modifié. Dans un second temps, le logiciel pourra
évoluer vers davantage d’automatisme. ”
précise Jacques Perrin. Ce produit novateur ne devrait pas voir
le jour avant deux ans.
Pour en savoir plus :
IMAX – www.imax.com
Media Relief – www.relief.fr
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Paul Kroitor
Directeur Technologies
de IMAX Sandde Animation Inc.
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Quel était l'objectif
d'IMAX en créant SANDDE ?
Mon père voulait créer un logiciel qui soit instinctif et
débarrassé de
tout concept technique. L’animateur dessine dans l’espace
face à un
très grand écran de 3m sur 4m sans aucun menu. Il est
proche des
conditions de spectacle IMAX. Sur le bras qu’il manipule, un
bouton lui
permet de doser la taille de ses traits. Plus il presse, plus le trait
est large. Nous ne voulions pas que ce soit les ingénieurs qui
fassent
les images comme cela a été trop souvent le cas dans
l’histoire de
l’image de synthèse.
Travaillez-vous à en
améliorer la technologie ?
La version actuelle a trois ans. Nous sommes satisfaits des
fonctionnalités mais nous sommes en train de
réécrire entièrement le
logiciel pour diminuer le coût de la plate-forme serveur. A
l’origine,
il fallait quatre ordinateurs en parallèle pour faire tourner
l’application, maintenant il nous en faut que deux. La prochaine
version tournera sur un PC bi-processeur. Et nous souhaitons enrichir
les types de brosses disponibles en temps réel.
SANDDE est-il
réservé à vos productions internes ?
Actuellement nous avons en production plusieurs court-métrages
animés
avec SANDDE. Nous sommes en discussion avec des partenaires pour la
fabrication d’un long-métrage IMAX, soit 40 à 45
minutes. D’autres
sociétés sont susceptibles d'utiliser ce logiciel mais
nous souhaitons
que ce soit dans le cadre de coproductions IMAX.
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© juillet/aout
2001 François Ploye et Pixel SA